Марастан в Hell is Us
Марастан - бывший шахтерский город на холме, где живет сабинианское меньшинство. Он открывается после Талджу и входит в линию поиска ключ-камня Страха: именно здесь, в гробнице Кровавой королевы, лежит меч, который открывает башню Пик Аркаса. Город набит делами и тайнами, а главный замок - компьютер на КПП.
Ниже собраны маршрут по городу, код от КПП, дверь-плита с четырьмя столбами, загадка с орлами на кладбище, дверь с символами у гробницы и все благие дела. В Хелл из ас нет карты, поэтому каждая точка привязана к дороге, мосту или зданию.
Что есть в Марастане
| Что | Подробности | Где ниже |
|---|---|---|
| Главная цель | Меч Кровавой королевы из саркофага в гробнице | Гробница |
| Ключ-камень | Страха, он на Пике Аркаса | Дальше |
| Временная петля | Одна: в лесах слева от БТР и руин, призма Тета | Петля |
| Зал запретного знания | Зал водотока, на островке среди руин | Зал |
| Коды | 1: компьютер на КПП | Коды |
| Тайны | 4 | Тайны |
| Благие дела | 5 | Дела |
Как попасть в город
Город открывается, когда в Талджу вы воссоединяете Каспиана Франа и его сына Лухана. Вы получаете ключ от парковки, зачищаете ее и снова говорите с Каспианом о символе с кричащим лицом. Подробнее Талджу описано в разделе Талджу.
Маршрут по городу
- После прибытия на БТР развернитесь и бегите по дороге назад. Убейте стража временной петли и осмотрите будку КПП.
- От БТР сверните на грунтовую дорогу вправо к «Висячим гробам» и на развилке дважды поверните вправо. В небольших руинах лежит газета «Спортивные итоги» с цифрами для КПП.
- Вернитесь к БТР, дойдите до КПП и введите код на компьютере.
- Поднимитесь по ступеням справа от заправочных колонок к рынку. Лестница слева от рынка спускается на кладбище.
- Решите загадку с орлами, спуститесь в катакомбы и соберите три обломка таблички.
- Вставьте обломки в дверь-плиту, настройте столбы и откройте гробницу с символьным замком.
- Заберите меч Кровавой королевы и свиток «Хвалебная речь королеве», а затем возвращайтесь к башне.
Рынок и деревня
У ступеней справа от заправочных колонок стоит рынок. В гараже дома напротив лежит досье гражданина. Под навесом на столах найдутся таинственная записка A-3 и вырезка из газеты «Взрыв в Марастане». По ступеням слева на рынке можно спуститься на кладбище, а универмаг Само ждет к северу от него. Дорно Грисбел хочет уехать из города и ждет запасные ключи от фургона Само.
Коды и замки
Цифровой замок в городе один. Остальные замки игры сведены в таблицу на странице «Коды и пароли».
| Объект | Код | Подсказка | Что за ним |
|---|---|---|---|
| Компьютер в будке КПП | 4132 |
Записка в небольших развалинах справа от моста. | Записи для тайны «Взаперти» |
Пароль КПП до прочтения газеты неизвестен. В газете выделены цифры, они и дают пароль. После ввода обязательно прочитайте файл на компьютере: именно он раскрывает тайну «Взаперти».
Кладбище и орлы
На кладбище стоят постаменты с каменными птицами, которые можно вращать. Подсказка к загадке лежит не здесь: в пещере поднимитесь по лестнице и прочтите надписи на стенах слева и справа. Там сказано, что шестеро должны обратиться на восток. Возьмите компас и найдите восток: это большая скала с цветными выступами. Разверните к ней всех шесть птиц, и откроется спуск в катакомбы.
Катакомбы
Внизу убейте монстра и сверните налево. В тупике южного крыла лежит обломок таблички (угол). В нишах длинного коридора найдется жезл «Страх, Х», он запускает тайну лимбического сундука в развалинах. Свернув дважды направо, вы найдете сундук с обломком (квадрат). Решетка слева открывается ключом от церкви Марастана, за ней страж петли. В склепе лежат «Браслет горя (депрессия)» и деревянная фигурка лошади. В соседнем направлении крыла в сундуке лежит третий обломок (скос), а рычаг слева открывает центральную комнату.
Дверь-плита и гробница
Большая дверь стоит у грунтовой дороги справа от БТР, после первого моста поверните направо. Перед ней в отверстия вставляются три обломка таблички: угол слева, квадрат справа вверху, скос справа внизу. Рассмотрите собранную мозаику и настройте четыре столба так, чтобы изображения на них совпали с уголками плитки. Внутри стоит саркофаг с кодовым замком из символов. Четыре изображения на стенах подсказывают порядок: два меча, корона, глаз и башня, слева направо.
Саркофаг отдает меч Кровавой королевы и свиток «Хвалебная речь королеве». Из свитка вы узнаете о Пике Аркаса. Если нужно напомнить, куда идти с мечом, откройте страницу Пика Аркаса. Все головоломки города сведены на странице загадок.
Зал запретного знания
Зал водотока стоит среди руин на островке рядом с временной петлей. За руинами мост ведет на отдельный остров, а в подземелье находится вход в зал. Комбинация эмоций по порядку: Изумление, Бдительность, Восхищение, Отвращение. Награда: Реликвия «Мольба о доблести», аминовая призма Ро. Слева от двери вы увидите ступени на закрытую территорию с аминовой призмой Тета и лимбическим сундуком. Остальные залы описаны на странице залов запретного знания.
Временная петля
Петля лежит в лесах слева от БТР возле развалин. Возле соло-врага лежит призма Тета, которой ее и закрывают. После закрытия вы получаете реликвию «Вечные пески», а территорию можно зачищать. Как закрывать петли, написано на странице временных петель.
Тайны и благие дела
| Тайна | Где |
|---|---|
| Потерянные ключи | Озеро Сайнон / Марастан (магазин Само) |
| Неправедно нажитое | Марастан |
| Лимбический сундук (Марастан, развалины) | Марастан |
| Взаперти | Марастан (КПП, код 4132) |
Неправедно нажитое
Ключ от церкви лежит в пещере в конце подвала дальнего дома на западе, слева от входа, там же записка «Десятина». В пещере есть и жезл «Гнев, Ю» с детской книжкой. По ходу тайны вы получаете жезл «Страх, Х», призму Тета, «Браслет горя (депрессия)» и деревянную фигурку лошади.
Потерянные ключи
Ключи с ряской, найденные на озере Сайнон, открывают сундук в магазине Само. Внутри лежит кепка «Страх». Подробности есть на странице озера Сайнон.
| Благое дело | Где |
|---|---|
| Когда слова ранят | Марастан |
| Власть - народу | Марастан |
| Глубины ада | Марастан |
| Ключи Само | Марастан (магазин Само) |
| Семейный раздор | Марастан (урна) -> Джелцзин |
Как закрыть дела
«Ключи Само»: за прилавком универмага справа лежат запасные ключи, отдайте их Дорно Грисбелу. «Власть - народу»: в доме на южной стороне берите три предохранителя и вставьте их в щитки трех домов с мирными людьми, потом включите любое радио рядом. Фардон Киол скажет, где живет Корио Шизик.
«Когда слова ранят»: с тела солдата у плачущего амбара возьмите ключ от антенны, выйдите к антенне и потяните рычаг, чтобы отключить радиосообщения. «Глубины ада»: отдайте канистру с пирса лодочнику Корио. «Семейный раздор»: в доме напротив лежит урна, а записка «Я сваливаю» продолжит дело в Джелцзине. Общий список дел собран на странице благих дел, лимбические сундуки - на странице сундуков.
Что дальше
С мечом вернитесь в лес Сенедра и поднимайтесь на башню: подробности на странице леса Сенедра. Бой за ключ-камень разобран на отдельной странице ключ-камня Страха, а все локации по порядку перечислены в разделе прохождения.
Видео по Марастану
В записи показаны КПП, лесные тропы к руинам и дорога к деревне.
Частые вопросы
Как попасть в Марастан?
Марастан открывается в Талджу. Помогите воссоединить Каспиана Франа и его сына Лухана, получите ключ от парковки, откройте ворота и зачистите парковку. Затем вернитесь к Каспиану и спросите его о символе с кричащим лицом: после этого Марастан появится среди локаций, и вы доберетесь туда на БТР.
Какой код от КПП в Марастане?
Код от компьютера в будке КПП - 4132. Цифры выделены в газете «Спортивные итоги», которая лежит в небольших развалинах справа от моста: от БТР по грунтовой дороге к «Висячим гробам» на развилке дважды сверните вправо. После ввода прочитайте файл на компьютере, и тайна «Взаперти» будет раскрыта.
Как открыть большую дверь-плиту в Марастане?
В нее вставляют три обломка таблички: угол слева, квадрат справа вверху и скос справа внизу. Затем посмотрите на собранную мозаику и поверните четыре столба так, чтобы на каждом было то же изображение, что на соответствующем уголке плитки. Дверь стоит у грунтовой дороги справа от БТР, сразу за первым мостом.
Как решить загадку с орлами на кладбище в Марастане?
Нужно повернуть все шесть каменных орлов на кладбище к востоку. Достаньте компас: восток отмечает большая скала с цветными выступами. Подсказка про шестерых, которые должны обратиться на восток, выбита на стенах пещеры. Когда все птицы развернуты, открывается спуск в катакомбы, где лежат обломки таблички и жезл «Страх, Х».
Какой код у саркофага Кровавой королевы?
Символы нужно выставить слева направо: два меча, корона, глаз и башня. Глаз - символ веры паломистов. Подсказка спрятана в четырех изображениях на стенах помещения. Из саркофага вы получите меч Кровавой королевы и свиток «Хвалебная речь королеве», а меч понадобится, чтобы открыть башню Пик Аркаса.
Что делать с плачущим амбаром в Марастане?
Внутрь здания с женским плачем сразу не попасть. Спасение связано с благим делом «Глубины ада»: отдайте канистру лодочнику Корио на пристани. После поездки в другую локацию он освободит женщин из амбара, а на причале появится аудиокассета «Запись из амбара». Девушки окажутся у него дома.
Куда идти после Марастана?
С мечом Кровавой королевы возвращайтесь в лес Сенедра и поднимайтесь на башню Пик Аркаса за ключ-камнем Страха. Если остались незавершенные дела, захватите ключи Само для Дорно Грисбела, предохранители для «Власть - народу» и ключ от антенны. Прочие ключ-камни ждут на Туманных равнинах и в Музее Возничего.